作為全球最賺錢的電子游戲產(chǎn)品《王者榮耀》陷入了極大的爭議當中。同時,這款注冊用戶數(shù)超過2億、日活躍用戶高達5000萬游戲的運營方騰訊,也遭受了外界的指責(zé)。
如果美國文化傳播學(xué)家尼爾·波茲曼在世,相信他對《王者榮耀》的盛極一時不會感到絲毫意外。
作為一位技術(shù)悲觀者,上世紀60年代,他在《童年的消逝》中預(yù)言,隨著媒介技術(shù)的進步,電子信息環(huán)境正在讓兒童“消逝”:“家長對年輕人所接觸的信息環(huán)境完全失去了控制,學(xué)校何嘗不是這樣,青少年亞文化的來源從來都是游離于學(xué)校之外。”
然而,現(xiàn)代兒童仍擁有童年,只是他們一出生就被移動互聯(lián)網(wǎng)所包圍,而《王者榮耀》正是他們童年的一部分。在課余時間和放學(xué)后,大量的中小學(xué)生組隊“開黑”,讓《王者榮耀》里成為當下社會輿論中最熱門的話題。
但不可否認的是,過去明晰的游戲界線已經(jīng)日趨模糊,兒童和成人的價值和風(fēng)格正在融合為一體—《王者榮耀》在中小學(xué)生群體里的盛行,在某種程度上暗示著兒童游戲正在消失。
這恰恰是家長、老師和社會所關(guān)注的問題!锻跽邩s耀》的大面積流行,讓他們回想起20年前中小學(xué)生曾一度被網(wǎng)吧、游戲機室所支配的恐懼,《王者榮耀》也因此被扣上“電子鴉片”的帽子。
值得一提的是,這款游戲并不是傳統(tǒng)意義上的出色游戲,其商業(yè)上的成功帶來的卻是讓人更多的思考。成為一個現(xiàn)象的背后并不僅僅是科技與運營,電競、網(wǎng)紅、直播以及網(wǎng)絡(luò)亞文化等無一不與《王者榮耀》有所關(guān)聯(lián)。在運營方騰訊反思的同時,也讓整個社會進行反思,科技發(fā)展對于社會文化的影響。
技術(shù)沒有錯,游戲并沒有原罪,但運營方也意識到了應(yīng)該承擔的責(zé)任。在2月推出了“成長守護平臺”后,騰訊在7月4日再次加碼,推出號稱史上最嚴的防沉迷措施,嚴格限制未成年人的游戲時間。
在國外,未成年人的游戲監(jiān)管各有差異,一些國家為了防止沉迷的同時就有效推進分級制度的施行 ,例如日本的有關(guān)部門就規(guī)定游戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人因無法獲得銀行信用卡而只能靠家長批準才能獲得游戲帳號。
同時,《王者榮耀》這一事件可能會推動中國游戲分級制度。此前,《人民日報》在一篇評論中這樣提到,“包括是否強化游戲?qū)徍、如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范、可否實行手機游戲分級制度等這問題都需要相關(guān)部門抓緊論證、出臺并落實。”
游戲人群爭議
在寸金寸土的珠江新城里,Jungle打野手游吧是一個另類的存在。在高檔寫字樓和豪宅中,這家主題餐吧座無虛席,大批的年輕人專注著手機上的屏幕,絲毫沒有被室外的車水馬龍所影響。
工作人員熱情地向時代周報記者推薦了陪打服務(wù),每小時收費從60元至100元不等,玩家等級越高收費越貴。
雖然正值暑假,但餐吧里并沒有小學(xué)生的蹤跡。此前有媒體報道稱,小學(xué)生玩家占據(jù)王者榮耀用戶達50%以上,但事實上目前全國的小學(xué)生數(shù)量不足1億。“小學(xué)生都不夠用了。”一位騰訊員工在朋友圈里寫道到。
而從第三方研究報告和騰訊披露的數(shù)據(jù)來看,《王者榮耀》的用戶畫像絕不是中小學(xué)生為主。
根據(jù)TalkingData的相關(guān)研究報告顯示,《王者榮耀》的玩家主要是“學(xué)生族”和“上班族”,其中學(xué)生群體占總玩家比例為24.5%,上班族占比則為68.7%,這與常規(guī)的手游用戶分布大體一致。而在24.5%的學(xué)生用戶中,大學(xué)生占比高達21.8%,中小學(xué)生只有2.7%。極光大數(shù)據(jù)的報告數(shù)據(jù)也與TalkingData相似,其認為《王者榮耀》的用戶群體中,14歲以下用戶只占3.5%。
而外界有觀點認為,其中不少中小學(xué)生玩游戲時會使用父母的手機,因此在用戶分布上仍然有出入。而這一數(shù)據(jù)究竟如何?并未有較為科學(xué)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。但也有業(yè)內(nèi)觀點認為,具體到《王者榮耀》這樣需要考驗操作與反應(yīng)的對戰(zhàn)類游戲,未成年人用戶占比相對較小。
值得注意的是,從網(wǎng)易的《陰陽師》到騰訊的《王者榮耀》,近年來這些熱門手游的女性用戶比例都比一般的游戲要高得多,這是直接促成手游爆發(fā)式增長的客觀原因。一直以來,女性玩家往往是游戲產(chǎn)品獲客成本最高的群體,其對男性玩家的帶動不容忽視—在游戲世界里,一個女性用戶能吸引十個甚至更多的男性玩家。
在中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》曾經(jīng)指出,在國內(nèi)的大部分游戲平臺上,女性玩家和男性玩家呈3:7的整體比例。
據(jù)媒體報道,《王者榮耀》的男女性用戶比例接近1:1,而《王者榮耀》游戲工作室天美認為,隨著《王者榮耀》的用戶規(guī)模變得如此龐大,其用戶性別比例自然也更接近現(xiàn)實人口性別比例。
騰訊方面對時代周報記者回復(fù)稱:“《王者榮耀》的核心其實非常單純,即是5V5的一個對抗游戲。在這種對抗中,女性用戶可以在里面找到自己比較明確的定位,比如我們做英雄設(shè)計的時候,也會在美術(shù)設(shè)計風(fēng)格和角色設(shè)定上考慮到女性用戶的體驗。”
超出預(yù)期的成功
事實上,這樣一款看似普通的手機游戲,卻在短短時間內(nèi)吸引了大批的用戶,并且成為了全球最賺錢的游戲之一,這背后究竟有什么樣的原因?
每一款游戲的崛起,都是有特定的時間窗口。當年《奇跡MU》從韓國引入大陸市場后風(fēng)靡各地玩家,與PC的全面普及分不開;《憤怒的小鳥》成為“全球首款取得真正主流成功的手機游戲”,則得益于蘋果等智能手機的出現(xiàn)。
《王者榮耀》并不是傳統(tǒng)意義上出眾的產(chǎn)品,在此之前,類似的游戲已經(jīng)充斥于市場,而其在商業(yè)上的成功,可以說是偶然,但也可以說是必然。背后除了利用騰訊本身的優(yōu)勢以外,也有當前社會與文化的契合。
在一些觀點看來,這種成功不僅僅是移動互聯(lián)網(wǎng)以及社交軟件的技術(shù)背景,電競、網(wǎng)紅、直播以及網(wǎng)絡(luò)亞文化無一不是推動其病毒式傳播的因素。
在過去的游戲產(chǎn)品中,社交系統(tǒng)是所有運營商都著力打造的環(huán)節(jié),這通常以旅團、公會或戰(zhàn)隊等形式增強玩家的黏性。但在《王者榮耀》這款游戲里,社交關(guān)系更多地從微信、手Q上遷移過去,病毒式的口碑傳播讓這款強調(diào)團隊合作的游戲躍升至國民級別。
而其實,在一些高端游戲玩家眼中,《王者榮耀》談不上是一款出色的產(chǎn)品,具體到MOBA類型的游行中,DOTA、英雄聯(lián)盟等才稱得上是精品。但《王者榮耀》的爆發(fā)證明,一款易于上手、難于精通的產(chǎn)品,才能撬動游戲市場更多份額。
“《王者榮耀》的設(shè)定很巧妙,每局游戲的時長為10-20分鐘,非常適應(yīng)目前用戶時間碎片化的特征。”有游戲從業(yè)人士告訴時代周報記者,以往端游依托著電腦性能的優(yōu)勢,在場景以及情節(jié)設(shè)計上比手游更具豐富性,但移動互聯(lián)網(wǎng)的特點決定游戲產(chǎn)品只能往碎片化方向發(fā)展。
在騰訊看來,《王者榮耀》的成功也帶有一些偶然。 “這對于其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言沒有太大借鑒意義。”上述負責(zé)人向時代周報記者表示,《王者榮耀》受到廣泛歡迎的原因,和經(jīng)濟學(xué)理論的“長尾效應(yīng)”有所不同—《王者榮耀》滿足的并不是某類玩家的個性化需求,而是各種各樣的客觀因素把《王者榮耀》推到了現(xiàn)在的高度。
這里的客觀因素更多地指向智能手機的普及,和用戶對文化娛樂產(chǎn)品的強烈需求。根據(jù)市場研究公司Niko Partners發(fā)布報告顯示,今年中國游戲市場規(guī)模將達到260億美元,2018年,手游的玩家數(shù)量和營收將超越PC網(wǎng)游的玩家數(shù)量和營收,2021年手游營收將占到整體游戲營收的58%。
此外,電競的全面爆發(fā)也直接促進了像《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等頭部游戲的火熱。根據(jù)美國Riot Games所公布的數(shù)據(jù),在2015年英雄聯(lián)盟全球比賽總決賽的觀眾人數(shù)已經(jīng)超過了3600萬人,這一數(shù)字已經(jīng)超過了NBA總決賽的觀眾人數(shù)和世界職業(yè)棒球大賽的觀看人數(shù);2016年,《DOTA2》第6屆國際邀請賽(TI6)的全球觀看人數(shù)高達5億人之多。
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