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一天“讓52萬人開咖啡館”的難事,連咖啡用社交裂變做到了

  相信大部分人這兩天有被連咖啡的這波「口袋咖啡館」覆蓋到吧?

  據(jù)連咖啡官方提供的數(shù)據(jù),在活動(dòng)上線首日,小程序的PV超過了420萬,累計(jì)開出超過52萬家線上咖啡館。

  看起來是一個(gè)刷屏成功的短期營銷活動(dòng),但《銳裘》細(xì)細(xì)體驗(yàn)了之后,覺得這款依托于小程序的“開店”小游戲,背后的門道并不簡單。

  小程序的使用場景在今年有了爆發(fā)式增長。電商運(yùn)用的最廣的,便是“社交裂變”,基于社交衍生出諸如拼團(tuán)、砍價(jià)、分享紅包、拼外賣等功能,來實(shí)現(xiàn)銷售增長。

  不過,一直以產(chǎn)品運(yùn)營驅(qū)動(dòng),喜歡推陳出新的連咖啡,似乎已經(jīng)不滿足這些“爛大街”的功能了。

  這款更注重前端用戶體驗(yàn)與交互的「口袋咖啡館」,可能是它打造的下一個(gè)新型的線上銷售模式。

  還是社交裂變,但加入了游戲化思維

  首先普及一下什么“游戲化”。通俗點(diǎn)說,就是利用游戲的設(shè)計(jì)思維去用于解決工作生活中的一切非游戲的問題和任務(wù)。

  用戶對「口袋咖啡館」的接觸點(diǎn)是大家已經(jīng)熟悉的空間裝扮游戲。

  這部分的操作流程很順,在微信內(nèi)用二維碼喚醒小程序,進(jìn)入連咖啡的「口袋咖啡館」界面,用戶按照提示一步步裝修自己的咖啡館:

  敲定風(fēng)格——選址裝飾——購置店內(nèi)物件、店主STYLE——菜單整理——其他自定義裝扮——搞定!咖啡館上線!

  待上架店鋪后,用戶可以通過打掃店鋪、售出咖啡、好友點(diǎn)贊等任務(wù)去解鎖新的可售賣單品,這都屬于游戲化后的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。

  最近,不少互聯(lián)網(wǎng)公司已試圖利用開發(fā)線上“分銷”模式,例如網(wǎng)易推手、唯品會(huì)的云倉小程序等。不過這些產(chǎn)品都不有趣。

  在連咖啡推出的歷屆產(chǎn)品中,我們都能看到很多有著“游戲”外殼的功能?诖Х瑞^游戲的本質(zhì),其實(shí)還是社交裂變式的分銷模式,但連咖啡充分考慮到了用戶體驗(yàn),將原本單一的分銷模式增加了有個(gè)性的虛擬店主身份,大大增強(qiáng)了產(chǎn)品的趣味性,提高了用戶的參與度和銷售轉(zhuǎn)化。

  更有想象空間的“店主”機(jī)制

  「口袋咖啡館」上線后,也就意味著連咖啡會(huì)淡化以前純拼團(tuán)方式,用戶的身份可以同時(shí)為“賣家”和“買家”。

  用戶被賦予“咖啡館店主”的新身份后,便有了“主動(dòng)經(jīng)營權(quán)”。同時(shí),流量入口將分散到用戶手上,當(dāng)?shù)曛饔辛诵乱粚拥纳矸葑R(shí)別后,再配上咖啡館內(nèi)獨(dú)有的促銷價(jià),激發(fā)主動(dòng)售賣行為。這樣產(chǎn)生的裂變影響力將更有效果,是呈幾何倍數(shù)增長的。

  此外,“賣家”機(jī)制還有不少延展性。

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