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《王者榮耀》的負(fù)能量:責(zé)任僅僅是騰訊的嗎?

  12年之前,如果說一個(gè)網(wǎng)吧平均100臺機(jī)器,其中就有80臺是玩CS的。毫不夸張地說,最早的網(wǎng)吧就是因?yàn)镃S而誕生的,當(dāng)時(shí)的網(wǎng)吧里只有兩種人:一種是“警察”,一種是“匪徒”。

  如果說上述游戲還只是流行于成年人之中的話,同在這一時(shí)期出現(xiàn)的《勁舞團(tuán)》在青少年中間的影響力和帶來的負(fù)能量,絕對不亞于當(dāng)下的《王者榮耀》。

  當(dāng)年如果在網(wǎng)吧看到一個(gè)染著比路邊野花顏色還鮮艷頭發(fā)的男子,嘴里叼著一根煙,頹廢的氣質(zhì)、憂郁的眼神、搖搖欲墜的空格鍵,不用說,他一定是《勁舞團(tuán)》廣大玩家中的一員。

  由于當(dāng)年的《勁舞團(tuán)》玩家大多是90后青少年,少男少女無處發(fā)泄的荷爾蒙在這款游戲中得到釋放,也產(chǎn)生了很多諸如“少女外地見網(wǎng)友被騙”等事件,一時(shí)有傷風(fēng)化,引發(fā)社會廣泛的討論。

  直至今天,火星文、非主流、殺馬特等伴隨著《勁舞團(tuán)》而出現(xiàn)的詞語仍然在網(wǎng)絡(luò)空間中流傳,被社會主流價(jià)值觀鄙視的程度也越來越小。

  全民責(zé)任

  不單是《王者榮耀》這一款游戲,近年來整個(gè)手游市場都十分火爆,幾乎成為一種新的全民娛樂方式。

  芝加哥大學(xué)學(xué)者曾經(jīng)表示,一種讓人上癮的東西應(yīng)該具備四個(gè)特征:第一,一旦你開始消費(fèi)它,你就想消費(fèi)得更多;第二,隨著時(shí)間推移,你從消費(fèi)一定數(shù)量的該種東西中所獲得的愉悅將變少;第三,為了追求這種東西,你愿意拿出任何代價(jià)去獲得甚至為此會做出一些荒謬或者極端的事情;第四,在停止消費(fèi)這種東西之后會有一段消沉或者寂寥的時(shí)間。

  無疑,《王者榮耀》總體上是符合以上的四個(gè)特征的  但是并不是所有讓人沉迷的東西都是壞的,比如成功,比如愛,比如努力之后獲得的欣賞。

  作為風(fēng)暴眼中的騰訊,面對著突然而至的批評顯得手忙腳亂;貞(yīng)稱:騰訊一直利用數(shù)據(jù)來防止玩家沉迷于游戲,但作為一家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),并不具備完全鑒定和甄別用戶完整準(zhǔn)確的身份信息的能力,但迫于輿論壓力,游戲出品方還是祭出號稱“史上最嚴(yán)格”的防沉迷系統(tǒng)。

  記者了解到,騰訊的成長守護(hù)平臺主要的功能有四個(gè),第一是玩游戲提醒,第二是游戲消費(fèi)提醒,第三是游戲消費(fèi)設(shè)置,第四是游戲時(shí)段設(shè)置。

  但《王者榮耀》帶來的負(fù)能量其責(zé)任僅僅就是騰訊的嗎?

  新金融記者 彭俊勇

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