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疫情催生“宅經濟” ,未來零售行業(yè)或現(xiàn)新轉機?

  疫情的影響,催生了宅經濟的進一步火熱。當然,宅經濟的范疇比較大,涵蓋在線游戲、在線教育、云辦公等等,但相比其他,在線游戲呈現(xiàn)的是爆發(fā)式增長。

  根據伽馬數據報告顯示,2020年春節(jié)期間,游戲市場規(guī)模達到47.7億元,同比增長32.9%,較1月初38.3億元的規(guī)模增長24.5%。

  其實,宅經濟并不是剛出現(xiàn)了。隨著消費升級,文化娛樂需求的多樣性,讓宅群體的迅速擴容,近幾年的“宅文化”一直是發(fā)展迅猛。

  疫情催生短期“宅”,居家隔離帶來生活方式轉變

  深居簡出抗疫,居民行為轉變明顯

  疫情期間,消費者積極響應國家防控倡議,通過減少出門有效減少新冠傳播,根據艾瑞咨詢調研數據,在疫情期間33.8%的居民 2-3 天出門一次,30.2%的居民4-5 天出門一次,15.8%的居民家庭幾乎無人外出。

  2020 年春節(jié)以來,受“宅家”倡導影響,全民出行需求均顯著下滑。

  居家時間大幅延長,日;顒铀脮r間發(fā)生快速轉變。

  互聯(lián)網支撐工作生活“云端”化。

  整體消費意愿下滑,消費習慣短期內快速改變。

  根據艾瑞資訊數據,疫情期間消費者線上線下消費意愿均有不同程度減弱,此外Strategy Analytics 消費者洞察團隊研究報告數據指出,消費者的各項消費或投資均有所推遲。

  消費者渠道選擇發(fā)生變化,線上化趨勢顯著。

  線下消費品類必選消費為主。

  線上消費品類偏好亦向必選轉移。可以看到作為必選消費的食品飲料、生鮮剛需屬性在疫情期間并未減弱,同時疫情支撐醫(yī)療保健品的線上消費保持強勁。

  安全無接觸成為整體實物消費需求主要考量因素之一。

  各類線下服務業(yè)消費意愿短期內均出現(xiàn)大幅下滑。

  相較線上出行服務,線上生活服務受疫情影響較小,且分類信息、快遞物流、求職招聘、電子政務和美食菜譜等細分行業(yè)在春節(jié)之后實現(xiàn)了快速恢復。

  線上休閑娛樂需求有所增長。

  工作學習方式轉換,“在線”方式成主流 。

  開學時間延長+教育部倡導“停課不停學”背景下,疫情期間超過 80 家在線教育機構為全國中小學提供免費在線課程,在線教育需求空前爆發(fā)。

  以學而思網校和猿輔導為例,日活用戶數量以 150%+增速超過 2019 年平時增速,而更多樣的在線教育需求也在疫情期間有所釋放。

  天眼查數據顯示,學而思網校是好未來教育集團(原學而思,2010年紐交所上市)旗下成立最早、發(fā)展歷史最久的中小學在線教育品牌,也是國內較早整合“互聯(lián)網”與“教育”兩大領域的中小學在線學習平臺之一。

  疫情推動遠程辦公用戶放量增長。

  以日本為鑒,看宅經濟變遷

  老齡化和人均GDP 增速放緩,社會宅屬性增強

  20 世紀 70 年代,日本人均 GDP 突破 6000 美元,開啟文化消費。

  期間日本的 GDP 從2126.1 億美元高速增長至 11053.9 億美元,位居世界第二。

  隨著日本70 年代初的經濟高速增長的放緩,同時受到全球石油危機的影響,使得人們對現(xiàn)實中的國家意識產生了懷疑,為了逃避現(xiàn)實便開始在虛構的世界里滿足自己對國家意識的渴望,進而促進 ACGN 等產業(yè)的爆發(fā),并催生了御宅群體和御宅文化。

  人口結構老齡化和生育率下降,“宅人數”進一步增加。

  根據世界銀行數據,日本從 1970年開始步入老齡化社會,65 歲及以上人口占比持續(xù)提升。

  雇傭占比下降和非雇傭占比上升,“宅時間”進一步增加。

  人口結構老齡化,生育率減少,雇傭占比下降和非雇傭占比上升,共同推動了御宅文化的發(fā)展。

  內容宅經濟:“全民娛樂”時代,游戲視頻規(guī)模提升顯著

  (1) 內容消費跨越全年齡層,娛樂加速“出圈”

  從日本的內容消費人口情況分析,在15-49 的各個年齡段,娛樂內容滲透率均達 90%及以上,在 50-69 年齡段達到81%及以上,70 歲+人群滲透率約 65%左右。

  對比 2011 年與 2016 年數據,各個年齡段內容消費的總體人口繼續(xù)依然保持增長。

  25 歲及以上人口具有更多的閑暇時間,隨著身體物理機能的下降和數字內容的興起,內容消費潛力將進一步得到釋放。

  (2) 游戲視頻消費持續(xù)增長,覆蓋年齡層次持續(xù)拓寬

  2018 年日本的內容市場為 10.6 萬億日元(以 1 美元=109 日元換算),占全球內容市場的 8.29%。

  隨著全球內容市場的整體增長,日本內容市場占比雖逐漸減少,但整體保持正向增長。

  游戲視頻占據內容規(guī)模的半壁江山,并有望進一步提升。

  25 歲及以上年齡段人口線上內容消費的行為習慣進一步加強,同時內容消費生命周期有所延長。

  游戲重度用戶數量隨著年齡增長,依然保持強勢。

  2011 年和 2016 年的數據中,15-19歲游戲重度用戶比例結構相似,30 歲及以上年齡段,游戲重度用戶占比提升幅度較大。

  在線視頻消費普遍增長,全年齡段的中度用戶增長。

  閱讀用戶的占比和頻度均隨年齡層提升。

  (3) 線下娛樂活動消費增長趨緩

  對比2011 年和 2016 年的數據,電影院年消費 1~4 日占比在各年齡層均有所提升,而高頻次占比均有所下滑,可見電影院消費偏好在消費者全年齡層次均有所下降。

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