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騰訊游戲被曝習(xí)慣性“偷懶“:靠QQ微信倒流 疏于研發(fā)

  任宇昕屢屢振衰起敝,就像是騰訊的“美國隊(duì)長”

  任宇昕總有辦法讓騰訊的落后業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)反超,騰訊調(diào)整組織架構(gòu)之后,面對(duì)內(nèi)憂外患,他還能繼續(xù)神奇嗎?

  任宇昕是騰訊真正意義上的第一個(gè)社招員工,他剛進(jìn)入騰訊的時(shí)候,這家未來全球科技巨頭正因?yàn)槿卞X,在生死邊緣掙扎,甚至靠投資人墊資續(xù)命。

  從那時(shí)起,任宇昕就一直在為騰訊解決各種難題。他夢(mèng)想做一個(gè)名優(yōu)秀的程序員,但當(dāng)時(shí)的騰訊CTO張志東深信這個(gè)年輕人堪當(dāng)大任。

  2004年,時(shí)任增值開發(fā)部經(jīng)理的任宇昕接手騰訊游戲,彼時(shí)騰訊游戲剛經(jīng)歷慘敗,總辦(騰訊最高決策層)信心動(dòng)搖,幾乎要放棄游戲業(yè)務(wù)。任宇昕用五年時(shí)間,帶領(lǐng)騰訊游戲?qū)⑶笆赘魂愄鞓虻氖⒋蠛推渌螒蚬舅υ谏砗,從業(yè)界十名開外沖到榜首,再也沒下來過。

  2013年騰訊架構(gòu)調(diào)整,前MIG(移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群)總裁劉成敏退休離開騰訊,COO任宇昕接管MIG,當(dāng)時(shí)騰訊的安全、應(yīng)用商店和瀏覽器等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)排名靠后。任宇昕用三年時(shí)間讓MIG實(shí)現(xiàn)對(duì)競(jìng)品的全面超越,遭遇翻盤的公司名單里有百度和360。

  在過去十幾年里,任宇昕總有辦法讓騰訊的落后業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)反超,而這些業(yè)務(wù)后來都發(fā)展為騰訊最成熟的業(yè)務(wù)模塊。

  近期騰訊組織架構(gòu)調(diào)整后,PCG(平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群)和IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)被劃給任宇昕,他掌管的事業(yè)群占據(jù)騰訊過半營收,核心業(yè)務(wù)穩(wěn)定,團(tuán)隊(duì)配合默契。

  這是動(dòng)力也是壓力,騰訊除了在游戲領(lǐng)域領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)明顯之外,在信息流和文娛領(lǐng)域都面臨競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的強(qiáng)有力挑戰(zhàn)。

  PCG內(nèi)部人士告訴《中國企業(yè)家》,此前騰訊的流量、產(chǎn)品技術(shù)和內(nèi)容運(yùn)營能力分散在不同事業(yè)群內(nèi):OMG(網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群)擅長內(nèi)容運(yùn)營,但技術(shù)和產(chǎn)品能力是短板;SNG擁有強(qiáng)大的產(chǎn)品,但不擅長內(nèi)容運(yùn)營;騰訊最大的流量池卻是WXG(微信事業(yè)群)的微信。

  組建PCG的需求很直接,就是將三個(gè)BG(事業(yè)群)的內(nèi)容運(yùn)營、用戶流量和技術(shù)產(chǎn)品進(jìn)行統(tǒng)一。在騰訊這樣一家員工數(shù)超過5萬人的大公司里,跨越三個(gè)BG協(xié)調(diào)業(yè)務(wù),必然不如在同一個(gè)BG內(nèi)部進(jìn)行協(xié)同更容易。

  架構(gòu)調(diào)整后總辦將PCG和IEG交到任宇昕手上,他能否在自己創(chuàng)造的高起點(diǎn)上再攀高峰,考驗(yàn)還有很多。

  IEG是騰訊的“現(xiàn)金牛”,保證它的政策抗壓能力和營收健康度非常重要。PCG已經(jīng)具備“Netflix+迪士尼+今日頭條”的集合體雛形,在未來幾年時(shí)間里,它的體量有機(jī)會(huì)超過絕大部分中概股上市公司。

  作為騰訊的功勛元老,任宇昕這次面臨的更像是一次內(nèi)容平臺(tái)革新大考,沒有先例借鑒,也沒有同等體量的對(duì)手競(jìng)賽,他要保證騰訊的內(nèi)容艦隊(duì)順利穿越迷霧。

  游戲需要陽光

  騰訊是國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的老大哥,行業(yè)內(nèi)有句老話:國內(nèi)只有兩家游戲公司,騰訊和其他公司。

  Newzoo發(fā)布的2018年《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》預(yù)計(jì),2018年全球游戲收入將達(dá)到1379億美元,中國是全球最大單一市場(chǎng),預(yù)計(jì)收入規(guī)模為379億美元,占全球游戲總收入的28%。

  但在最近一輪游戲行業(yè)高壓政策下,騰訊作為行業(yè)頭羊,受到的影響非常明顯,股價(jià)持續(xù)在低位徘徊。

  一家國內(nèi)排名前十的游戲公司負(fù)責(zé)人對(duì)《中國企業(yè)家》表示,圈內(nèi)不論大小公司都很困難,這一輪監(jiān)管之后,洗牌在所難免。

  目前游戲收入占騰訊總收入的大約4成,任宇昕必須保證IEG的現(xiàn)金供給能力,如何應(yīng)對(duì)中長期的游戲監(jiān)管至關(guān)重要。

  公認(rèn)的兩個(gè)有效解法是電子競(jìng)技和功能游戲。

  2003年國家體育總局正式批準(zhǔn)將電競(jìng)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),2022年杭州亞運(yùn)會(huì)將電競(jìng)納入正式比賽項(xiàng)目。

  從全球范圍來看,電競(jìng)的地位逐年提升,在諸多國際重要賽事中,都能看到觀眾為本國隊(duì)伍搖旗吶喊的景象,與傳統(tǒng)體育競(jìng)賽項(xiàng)目并無二致。

  目前全球單項(xiàng)賽事獎(jiǎng)金最高的“The International”(簡(jiǎn)稱TI),是美國公司Valve為旗下游戲《DOTA2》舉辦的國際邀請(qǐng)賽,總獎(jiǎng)金超過1500萬美元,參賽隊(duì)伍來自歐洲,美洲和亞洲地區(qū)。在比賽現(xiàn)場(chǎng),美國本土觀眾會(huì)集體呼喊“USA!USA!”來加油。來自中國的參賽隊(duì)伍曾經(jīng)三次獲得冠軍,并在奪冠后向全球觀眾展示五星紅旗。

  電競(jìng)能讓游戲擺脫娛樂至死的標(biāo)簽,進(jìn)入大體育項(xiàng)目的范疇,有助于建立健康陽光、積極向上的公眾形象。

  騰訊向電競(jìng)業(yè)務(wù)投入大量資金和資源,一年投入甚至超過10億元,這還僅僅是圍繞賽事展開的投入,并沒有計(jì)算相關(guān)游戲的推廣和維護(hù)費(fèi)用。

  此外,騰訊還向兩大游戲直播平臺(tái)虎牙和斗魚投資超過70億元,成為兩家平臺(tái)的大股東,利用它們來為旗下的電競(jìng)賽事和游戲項(xiàng)目進(jìn)行直播推廣。2017年的《王者榮耀》比賽在各大終端的單日直播觀看量高達(dá)2.4億,幾乎是美國超級(jí)碗觀眾的兩倍。

  騰訊已經(jīng)成為國內(nèi)少數(shù)有資格提電競(jìng)概念的公司之一,電競(jìng)市場(chǎng)作為長線產(chǎn)品,需要生命力長久的游戲產(chǎn)品以及龐大的賽事系統(tǒng)支持。不少游戲從業(yè)者告訴《中國企業(yè)家》,由于騰訊的介入,電競(jìng)的投資門檻正在不斷提高。

  任宇昕曾公開表示,電競(jìng)一直都是騰訊文化戰(zhàn)略的重要業(yè)務(wù)。2016年底,“騰訊電競(jìng)”品牌正式發(fā)布,它與騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)和騰訊動(dòng)漫共同組成騰訊互娛的六大業(yè)務(wù)矩陣。

  未來,新IEG需要在擴(kuò)大電競(jìng)賽事規(guī)模和影響力方面尋求突破,這意味著大量人力和資金投入,也考驗(yàn)著任宇昕應(yīng)對(duì)政策監(jiān)管的智慧與耐心。

  功能游戲是今年騰訊重點(diǎn)宣傳的另一個(gè)項(xiàng)目,騰訊將它定義為“進(jìn)一步探索游戲正向價(jià)值的游戲品類”。

  目前騰訊已經(jīng)發(fā)布過七款功能游戲,與人們印象中的傳統(tǒng)游戲不同,這些功能游戲大多圍繞醫(yī)療、科技和傳統(tǒng)文化領(lǐng)域策劃,具備傳承文化和科普教育功能,符合“寓教于樂”的思路。

  在文娛領(lǐng)域承壓的背景下,功能游戲能夠向監(jiān)管層展示,游戲不僅僅是跟賺錢有關(guān)的營收業(yè)務(wù),它同樣能具備正面影響,引導(dǎo)用戶關(guān)心公益和傳統(tǒng)文化。

  但這就意味著,只要監(jiān)管壓力保持,騰訊對(duì)功能游戲的投入力度就會(huì)一直保持。

  騰訊游戲內(nèi)部消息人士告訴《中國企業(yè)家》,IEG已經(jīng)組建面向功能游戲的專門團(tuán)隊(duì),同時(shí)投入大量資金。這個(gè)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立于騰訊傳統(tǒng)的游戲工作室之外,包含制作和發(fā)行業(yè)務(wù),運(yùn)營幾個(gè)月之后,用戶量增長比較明顯。

  可以預(yù)期的是,未來幾年功能游戲在騰訊內(nèi)部都會(huì)保持高權(quán)重?傓k并不要求功能游戲賺多少錢,更希望向監(jiān)管機(jī)構(gòu)證明,游戲同樣能帶來積極的社會(huì)價(jià)值。

  不過在騰訊已經(jīng)公布的功能游戲中,僅有一款來自騰訊自研,其他游戲都是通過代理引進(jìn)的方式推出,騰訊功能游戲的原創(chuàng)能力相對(duì)薄弱,作品與國外成熟游戲的差距明顯。

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