騰訊游戲“盛世危情”:版號(hào)、KPI、流量
就在一年前,騰訊游戲的發(fā)展似乎還看不到邊界!锻跽邩s耀》2017年春節(jié)期間單月流水超30億元,趙云“皮膚”(游戲道具)單日流水超1.5億元;旗下電競(jìng)游戲成功被選入亞運(yùn)會(huì),在四款“入亞”游戲中占據(jù)三席;圍繞游戲布局文學(xué)、動(dòng)漫、影業(yè)、電競(jìng)等五條業(yè)務(wù)線,占據(jù)IP源頭、放大器、變現(xiàn)等全產(chǎn)業(yè)鏈,近日又以155億元將新麗傳媒收入麾下。
但盛世不常在,進(jìn)入2018年,市場(chǎng)嗅到了來(lái)自財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)、政策層面及行業(yè)環(huán)境的“危機(jī)”。2017年第四季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入罕見(jiàn)下滑9%,2018年8月15日公布的二季度財(cái)報(bào)中,騰訊網(wǎng)游營(yíng)收252.02億元,同比增長(zhǎng)6%,環(huán)比下降12.4%;其中智能手機(jī)游戲收入176億元,同比增長(zhǎng)19%,環(huán)比下降19%。危機(jī)潛伏的騰訊游戲開(kāi)始反思。
“喜新厭舊”,用戶活躍度衰減
二季度,騰訊智能手機(jī)游戲收入(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)同比增長(zhǎng)19%,環(huán)比下降19%,至人民幣176億元;PC客戶端游戲收入同比下降5%,環(huán)比下降8%,至人民幣129億元。
騰訊控股總裁劉熾平稱,其智能手機(jī)游戲業(yè)務(wù)環(huán)比下跌19%,主要有三個(gè)原因:用戶不再喜歡戰(zhàn)術(shù)比賽類游戲;7款游戲中有5款新游戲是在5月中旬后上市的;第二季現(xiàn)有游戲的重點(diǎn)在運(yùn)營(yíng)和提高用戶量,而不是貨幣化。
具體到手機(jī)游戲,騰訊旗下《王者榮耀》雖然生命周期較長(zhǎng),但活躍用戶也開(kāi)始衰減。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年Q2移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)數(shù)據(jù)研究報(bào)告》顯示,6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬(wàn),較3月時(shí)下滑近20%。
用戶數(shù)據(jù)的下降直接影響到游戲營(yíng)收,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2017年騰訊游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)到978.8億元,《王者榮耀》成為推動(dòng)其游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的主因,但2018年上半年,《王者榮耀》累計(jì)流水剛剛超過(guò)100億元。
大背景下,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)從增量市場(chǎng)向存量市場(chǎng)轉(zhuǎn)變,獲客成本更加高企。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)公布《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1050億元,同比增長(zhǎng)5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑。
在8月15日騰訊二季報(bào)公布后,多家大型券商雖然均維持原有“買入”評(píng)級(jí),但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下調(diào)了對(duì)其目標(biāo)股價(jià)。其中,高盛從每股546港元下調(diào)至每股508港元;以大和下調(diào)的價(jià)格最大,從每股530港元下調(diào)至每股490港元。
“吃雞”游戲遲遲無(wú)法商業(yè)化運(yùn)營(yíng)
8月13日,騰訊在其電腦游戲平臺(tái)WeGame下架了《怪物獵人:世界》。其聲明中稱,下架是因?yàn)橄嚓P(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)接到舉報(bào)并取消了其資質(zhì)文件。
由于《怪物獵人:世界》對(duì)WeGame開(kāi)拓市場(chǎng)有較為重要的作用,騰訊股價(jià)次日下跌3.4%。
此外,智能手機(jī)游戲、PC客戶端游戲是騰訊名副其實(shí)的“現(xiàn)金牛”,這兩類游戲遲遲無(wú)法拿到版號(hào),導(dǎo)致投資者對(duì)騰訊游戲的未來(lái)產(chǎn)生擔(dān)憂。
今年3月,由于游戲?qū)徟鞴懿块T的調(diào)整,版號(hào)審批一直處于暫停狀態(tài)。截止到目前,已經(jīng)有5個(gè)月沒(méi)有下發(fā)新的版號(hào)。根據(jù)2016年5月24日國(guó)家新聞出版廣電總局頒布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,移動(dòng)游戲需要通過(guò)國(guó)家新聞出版廣電總局的審批獲得相應(yīng)的版號(hào)才可正式發(fā)布。
由于以上原因,騰訊的兩款“吃雞”游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《絕地求生:全軍出擊》,無(wú)論是PC端還是移動(dòng)端都尚未拿到相關(guān)的游戲版號(hào),只能通過(guò)測(cè)試版的方式上線運(yùn)營(yíng)。而這一原因,在騰訊一季度財(cái)報(bào)中亦有提及。
游戲行業(yè)分析師李玖龍對(duì)新京報(bào)記者稱,拿不到游戲版號(hào)就意味著騰訊不能依靠道具內(nèi)購(gòu)和廣告來(lái)做商業(yè)化變現(xiàn),巨大的流量也就無(wú)從發(fā)揮價(jià)值。比如在3月前,拿到版號(hào)的網(wǎng)易“吃雞”游戲《荒野求生》,其月流水應(yīng)在3億元至5億元。
手機(jī)用戶的“時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)”
騰訊一位內(nèi)部人士認(rèn)為,游戲業(yè)務(wù)下滑,監(jiān)管只是一個(gè)外因,還有一個(gè)重要的外部因素則是頭條系產(chǎn)品的崛起,擠占了用戶的大量時(shí)間,而用戶的時(shí)間是有限的。
其中抖音是嚴(yán)重的用戶“時(shí)間殺手”。上線不到2年,抖音的日均活躍用戶從約1000萬(wàn)飛躍到約4000萬(wàn),截至2018年4月,抖音短視頻月度獨(dú)立設(shè)備數(shù)已高達(dá)2億臺(tái)。而根據(jù)今日頭條在今年5月11日的頭條分享會(huì)上給出的用戶數(shù)據(jù),抖音90%的用戶小于35歲。這些用戶同時(shí)也是手機(jī)游戲、QQ、微信的主要使用群體。
2018年6月,中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所發(fā)布的《中國(guó)青少年互聯(lián)網(wǎng)使用及網(wǎng)絡(luò)安全情況調(diào)研報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的比例也接近10%。很多人表示“根本停不下來(lái)”。
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