從“精神鴉片”到“產(chǎn)業(yè)盛宴”,游戲的定義不斷地發(fā)生變化。
在一片替未成年人聲討的輿論之下,騰訊選擇主動對自家當(dāng)下最賺錢的游戲《王者榮耀》揮刀,率先推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,但針對《王者榮耀》的譴責(zé)聲并未就此打住。
戲劇化的是,一邊是從網(wǎng)絡(luò)游戲脫胎而出的電子競技晉升為大學(xué)專業(yè)并且自證“錢途似錦”;而另一邊,未來的電競選手們還掙扎在父母“打游戲不務(wù)正業(yè),網(wǎng)癮害死人”的諄諄教導(dǎo)中,接受游戲?qū)ξ闯赡耆说哪挲g和時間的限制。
騰訊旗下的《王者榮耀》已經(jīng)證明,一款爆紅的游戲可以造富一個產(chǎn)業(yè)鏈。騰訊財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創(chuàng)造了騰訊平臺智能手機(jī)游戲的新紀(jì)錄。
中國游戲業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)估計(jì),《王者榮耀》今年第一季度的收入為55億至60億元。
除了近來助推騰訊股價一路飆升,成功讓市值超過3400億美元大關(guān),《王者榮耀》還養(yǎng)活了周邊多個產(chǎn)業(yè),圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競、媒體、周邊、地下產(chǎn)業(yè)鏈等越來越繁榮。
《王者榮耀》被視為移動電競時代的里程碑,在《王者榮耀》之前,從未有一家游戲公司可以僅靠一款產(chǎn)品短期內(nèi)就能開啟一個時代。
來自艾瑞咨詢的報(bào)告顯示,2016年中國移動電競市場主要增長來自于《王者榮耀》這一款游戲,并且2017年的收入預(yù)計(jì)將要突破300億元。
從今年上半年開始,《王者榮耀》不斷遭遇輿論的質(zhì)疑聲。
新聞內(nèi)容令人瞠目結(jié)舌:深圳11歲男孩玩《王者榮耀》偷刷父親銀行卡3萬;杭州13歲男孩沉迷《王者榮耀》,手機(jī)被收后跳樓,蘇醒后要登游戲賬號;初中生不愿上學(xué),稱想打工買手機(jī)玩《王者榮耀》……
推出未成年人的成長守護(hù)平臺之后,騰訊日前再次推出嚴(yán)防12歲以下青少年沉迷游戲舉措。
根據(jù)官方信息,騰訊將從每日登錄時長、綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)一鍵禁玩以及強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證三方面預(yù)防未成年人過度沉迷游戲。
在這項(xiàng)舉措中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計(jì)劃上線晚上9時以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被游戲強(qiáng)制下線。同時,團(tuán)隊(duì)未來還將推出“未成年人消費(fèi)限額”功能,與現(xiàn)有的成長守護(hù)平臺雙管齊下,限制未成年人的非理性消費(fèi)。
賺錢和質(zhì)疑聲形成鮮明對比的背后是每一款國民游戲都無法避免的尷尬。網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,從來不缺玩家因沉迷而投入重金的故事,但游戲特別是手游低齡化的當(dāng)下,未成年人沉迷游戲似乎成了游戲公司的“原罪”。
早前發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示:截至去年年底,我國19歲以下的網(wǎng)民已經(jīng)達(dá)到了1.7億,約占全體網(wǎng)民的23.4%。未成年人首次觸網(wǎng)時間越來越提前。北京、浙江等一些地區(qū)的未成年人,首次觸網(wǎng)最集中年齡段已經(jīng)由15歲降到了10歲,占46.8%。
為此,在今年“兩會”記者會上,騰訊CEO馬化騰曾說:“我們提供一個機(jī)制,讓大家能夠一起來互動解決這個問題。因?yàn)槿绻议L不去管孩子,我們就可以看到一些負(fù)面案例,越沉迷的孩子,往往是家長很少跟他溝通,他就在這個虛擬世界里面尋求滿足。”
TalkingData《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》顯示,目前,該款手游的核心用戶群體為上班族,比重近七成,大學(xué)生約占1/4,而中小學(xué)生占比不足3%。
從理論上來講,騰訊這項(xiàng)舉措目前不會影響游戲的核心用戶群體,但多少肯定有損騰訊的利益。
對此,馬化騰也曾公開表示,“從長遠(yuǎn)來看,保證未成年人健康上網(wǎng)是應(yīng)該要做的事情,不管這方面對騰訊是不是有業(yè)務(wù)沖擊,而這需要互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)與家長、學(xué)校、相關(guān)部門共同行動,相互配合。”
第一財(cái)經(jīng)日報(bào) 趙陳婷
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