據(jù)外媒報(bào)道,2018年,全球應(yīng)用商店消費(fèi)支出達(dá)到1010億美元,比2016年增長(zhǎng)75%。
根據(jù)移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析提供商App Annie的數(shù)據(jù),這一數(shù)字預(yù)計(jì)在2019年將超過(guò)1200億美元。該公司在2019年發(fā)布了年度“移動(dòng)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告”,這是一份為關(guān)注移動(dòng)領(lǐng)域的企業(yè)提供的綜合指南。
2018年,中國(guó)占全球消費(fèi)支出總額的近40%。2018年,從全球消費(fèi)支出的類別來(lái)看,游戲占全球消費(fèi)者支出的74%。非游戲應(yīng)用只占全球消費(fèi)者支出的26%,但這一比例高于2016年的18%,這在很大程度上是由于應(yīng)用內(nèi)訂閱的增長(zhǎng)。
報(bào)告顯示,移動(dòng)設(shè)備在全球消費(fèi)支出占據(jù)主導(dǎo)地位:2018年,消費(fèi)者下載應(yīng)用程序1940億次。
-各個(gè)應(yīng)用商店上的消費(fèi)支出為1010億美元,消費(fèi)者在移動(dòng)設(shè)備上平均每天花費(fèi)三個(gè)小時(shí)。從2016年到2018年,消費(fèi)者花在應(yīng)用程序上的時(shí)間增長(zhǎng)了50%;同期下載量增長(zhǎng)了35%。
貨幣化影響:
-2018年,移動(dòng)設(shè)備占全球數(shù)字廣告支出的62%,高于2017年的50%。
-2019年,將有60%的應(yīng)用通過(guò)應(yīng)用內(nèi)廣告賺錢。
視頻為王:
-2019年,消費(fèi)者在手機(jī)上每消費(fèi)媒體一個(gè)小時(shí)就有10分鐘花在視頻上。
-對(duì)于Z代消費(fèi)者來(lái)說(shuō),移動(dòng)設(shè)備是不可或缺的:Z代(16到24歲)消費(fèi)者花在應(yīng)用程序上的時(shí)間比剩下所有人多出20%。
-移動(dòng)游戲走向全球:2018年,移動(dòng)設(shè)備游戲的增長(zhǎng)速度超過(guò)了游戲機(jī)、PC電腦以及在線游戲和手持游戲。在2019年,移動(dòng)設(shè)備游戲在所有平臺(tái)游戲支出總額中所占的份額將達(dá)到60%。
上述報(bào)告詳細(xì)介紹了零售和游戲。該報(bào)告長(zhǎng)達(dá)160頁(yè),其中一半以上的內(nèi)容涵蓋了各個(gè)國(guó)家的下載量和消費(fèi)支出。例如,該報(bào)告的預(yù)測(cè)部分提到了移動(dòng)游戲體驗(yàn):
“2018年,我們見(jiàn)證了移動(dòng)游戲體驗(yàn)的成熟。《堡壘之夜》(Fortnite)和《絕地求生》(PUBG)——再加上升級(jí)的智能手機(jī)規(guī)格——推動(dòng)了多人游戲的發(fā)展,使它們可以與PC電腦/Mac電腦和游戲機(jī)上的實(shí)時(shí)策略和射擊游戲相媲美。這是以前從來(lái)沒(méi)有過(guò)的事情,同時(shí)補(bǔ)充了現(xiàn)有的移動(dòng)游戲模式。對(duì)許多游戲發(fā)行商來(lái)說(shuō),移動(dòng)設(shè)備的規(guī)模和增長(zhǎng)使得它成為一個(gè)特別引人注目的平臺(tái)。”
研究人員進(jìn)一步認(rèn)為,2019年,消費(fèi)者在移動(dòng)設(shè)備上每花費(fèi)一個(gè)小時(shí),就有10分鐘將花在移動(dòng)視頻上。
來(lái)源: 騰訊科技
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